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激戰(zhàn)2特性加點(diǎn)在哪里顯示 激戰(zhàn)手游新特性實(shí)戰(zhàn)玩法 待收藏

作者:互聯(lián)網(wǎng) 來(lái)源:916手游網(wǎng) 發(fā)布時(shí)間:2024-01-06 04:25:19
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相信前幾天看過(guò)X博士的預(yù)覽介紹后,大家心里大體都有了點(diǎn)印象,每個(gè)新特性看起來(lái)都非常獨(dú)特。但玩起來(lái)到底是不是這樣的感覺(jué),在實(shí)戰(zhàn)中又能發(fā)揮出什么程度的威力?

<a id='link_pop' class='keyword-tag' href='http://m.qicyb.cn/jizhan3/'>激戰(zhàn)</a>2特性加點(diǎn)在哪里顯示(激戰(zhàn)手游新特性實(shí)戰(zhàn)玩法)「待收藏」

今天X博士就說(shuō)說(shuō)我第一時(shí)間體驗(yàn)后的感受,并且點(diǎn)評(píng)一下在PVP中可能的表現(xiàn)。至于PVE部分不做討論,因?yàn)镻VE往往更多的和數(shù)值有關(guān),PVP則和技能機(jī)制關(guān)系更大一些。

劃重點(diǎn)一:沒(méi)有幻象的幻術(shù)師?本質(zhì)還是充能機(jī)制

幻術(shù)師作為激戰(zhàn)2里最富有特色的職業(yè),一直以來(lái)都是靠著分身幻象做文章。不論是粉碎流玻璃大炮,還是曾經(jīng)的萬(wàn)花領(lǐng)悟PU幻術(shù),都是圍繞分身做文章的。

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可以說(shuō),幻術(shù)的進(jìn)攻、防御、迷惑敵人,都是靠著分身。隱身用分身迷惑敵人,更是PVP時(shí)候的萌新玩家組最疼的一招!

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之前兩次DLC里的幻術(shù)新天賦時(shí)空術(shù)士和幻象術(shù)士,也是圍繞“迷惑”敵人做文章,比如用法池控制走位,用鏡子來(lái)迷惑敵人,都是可以歸結(jié)為“控場(chǎng)”,利用分身、法池、鏡子等各種讓人頭暈?zāi)垦5臇|西。

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但這次的靈刃詠者,則完全打破了上述的思路,讓幻術(shù)師的分身機(jī)制直接消失,所有創(chuàng)造分身的都會(huì)變成一把幻影匕首,也就是靈刃,最多可以帶5把。

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F1-F4的粉碎技能,則是變成非常直接的傷害大招,讓5把靈刃以不同的形態(tài)對(duì)敵人進(jìn)行攻擊,可以一道一道地發(fā)射,也可以全部一口氣來(lái)一個(gè)大匯總。

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可以說(shuō),靈刃詠者是一個(gè)非常非常粗暴的直傷職業(yè),在初次體驗(yàn)的時(shí)候,玩家一定會(huì)被這種劍氣縱橫的場(chǎng)面震撼到,畢竟激戰(zhàn)2一直以來(lái)在職業(yè)技能特效上是非??酥频?,很多效果都是一閃而過(guò),生怕多占用內(nèi)存。

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但通過(guò)后續(xù)的體驗(yàn),X博士我感覺(jué)這個(gè)幻術(shù)師的機(jī)制,更像是一個(gè)純粹的遠(yuǎn)程玻璃大炮,沒(méi)有任何位移和保命的天賦加成。對(duì)于暴擊收益的要求,更多的是讓玩家走劫掠者屬性,這樣一來(lái)生存能力在PVP中幾乎為0。

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同時(shí),由于失去了分身幻象的控場(chǎng)迷惑能力,靈刃詠者的單獨(dú)本體,很容易成為集火的目標(biāo)。

目前玩下來(lái),這靈刃機(jī)制看起來(lái)就更像是一個(gè)單純的充能機(jī)制,充滿后釋放大招的思路,和傳統(tǒng)的最極端的粉碎直傷幻術(shù)如出一轍。為了最大化暴擊傷害,決斗天賦線也是不可避免。

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所以從這個(gè)角度上看,X博士我認(rèn)為將來(lái)如果在PVP中想要對(duì)靈刃詠者有所發(fā)揮,需要在另一套武器上進(jìn)行一些自保的搭配,比如火炬、法杖、聚能器等等。

同時(shí),靈刃目前看起來(lái)并不是很缺充能,自動(dòng)充能的機(jī)制下更是傳統(tǒng)的分身所不能相比。所以,如果喜歡更純粹的玻璃大炮的玩法的玩家可以嘗試一下,這種無(wú)盡輸出的快感。

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劃重點(diǎn)二:自殺流的喚靈師 !干了這碗毒藥

喚靈師那種“殺敵一千自損八百”的玩法,實(shí)際上并不新鮮。

傳統(tǒng)版本里,各種傳染流玩法就已經(jīng)是這個(gè)思路,把自己身上弄一堆癥狀,然后丟給敵人弄得難受不堪。這個(gè)典型代表就是腐化系的技能,配合上腐化大師的天賦以及傳染的紋章。

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但在后來(lái)的版本主流配置里,喚靈師這種玩法是越來(lái)越少,更多的像是災(zāi)厄師這樣的鋪場(chǎng)、控場(chǎng)的打法,更加的穩(wěn)妥。

究其原因還是在于自殺傳染流的效果很慢,自保能力差,很可能你辛辛苦苦傳染了半天的癥狀,別人一個(gè)清癥狀,就搞定。而喚靈師并無(wú)后續(xù)手段可以進(jìn)攻,難道指望法杖畫(huà)個(gè)圈圈詛咒你?

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所以在新DLC里的“墮落先知”專精中,我們可以發(fā)現(xiàn)一個(gè)最大的區(qū)別,那就是帷幕機(jī)制的改變。

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在傳統(tǒng)喚靈師里,帷幕和黃沙,都是可以提供保護(hù),可以說(shuō)是死靈的第二條命。但在墮落先知身上,進(jìn)入帷幕狀態(tài),依然是沿用當(dāng)前的血量,同時(shí)會(huì)讓自己更加的脆弱,大幅度降低生命值,3萬(wàn)1的血量只剩下28000。

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但這一套帷幕下的技能,則和傳統(tǒng)的喚靈師帷幕下的高傷害、低機(jī)動(dòng)的思路截然相反,走向另一個(gè)高機(jī)動(dòng)的路線。各種沖向敵人、位移跳躍的機(jī)制,讓喚靈師獲得了前所未有的機(jī)動(dòng)力。

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同時(shí)在這個(gè)帷幕過(guò)程中,還將不斷積累瘟疫效果,每一層瘟疫都會(huì)降低生命和提高傷害,并且對(duì)周圍的人造成持續(xù)傷害,化身為一個(gè)大毒源。

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所以,雖然對(duì)于老玩家來(lái)說(shuō),這次墮落先知的機(jī)制并不新鮮,更像是早已被棄用的傳染流的升級(jí)加強(qiáng)版。

但從結(jié)果上來(lái)說(shuō),這讓喚靈師在傳染AOE的時(shí)候獲得更多的爆發(fā)力和機(jī)動(dòng)力,來(lái)符合游戲版本。通用技能的設(shè)計(jì)也是非常有針對(duì)性,讓喚靈師在進(jìn)入帷幕前干了這碗毒藥獲得最大化的BUFF,然后頭也不回地朝著人堆里沖進(jìn)去。

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不少玩家就對(duì)墮落先知的這一套爆發(fā)輸出機(jī)制表示認(rèn)可,雖然血少更脆了,但喚靈師這回終于在飆輸出方面能揚(yáng)眉吐氣了!就是不知道ArenaNet后續(xù)會(huì)如何調(diào)整了,削弱增強(qiáng)甚至是調(diào)整機(jī)制,一切皆有可能。

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劃重點(diǎn)三:守護(hù)者化身體術(shù)大師 還會(huì)如來(lái)神掌和旋風(fēng)腿?

守護(hù)者這個(gè)職業(yè),歷來(lái)的特色都是比較“被動(dòng)”,不論是燃火和傳統(tǒng)輔助流,或者是獵龍的陷阱打法,都需要和隊(duì)友抱團(tuán)等敵人進(jìn)入范圍,或者設(shè)置好陷阱讓敵人來(lái)不及離開(kāi)。

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如果要說(shuō)守護(hù)沒(méi)有機(jī)動(dòng)能力,也不完全對(duì),獵龍的美德2技能飛行,大劍的3技能、單手劍2技能,還有冥想的裁決干涉,都是非常強(qiáng)力的進(jìn)場(chǎng)技能。

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但問(wèn)題是,這些技能都是一錘子買賣,進(jìn)去之后,就很難出來(lái)了。所以如今的主流配置中,守護(hù)更偏向在后方輔助,那種直傷進(jìn)場(chǎng)打傷害的,越來(lái)越少見(jiàn)。

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但在新專精執(zhí)念劍靈中,守護(hù)的機(jī)動(dòng)性得到前所未有的加強(qiáng)。從武器上來(lái)看,劍5就是一個(gè)突進(jìn),而且還是一個(gè)旋風(fēng)終結(jié)技,是一個(gè)非常好的進(jìn)場(chǎng)輸出的技能,能配合隊(duì)友的范圍技能打出各種套路。

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幾個(gè)體術(shù)也是和位移有關(guān), 其中最關(guān)鍵是可以讓守護(hù)獲得了出場(chǎng)能力,連擊后觸發(fā)鎮(zhèn)靜效果可以快速回到起始位置,就不用擔(dān)心之前經(jīng)常后死在里頭的尷尬。

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如果提前進(jìn)場(chǎng)了,還可以用這個(gè)后滾翻技能先出場(chǎng)保持距離,然后觸發(fā)二段進(jìn)場(chǎng)。這就讓守護(hù)的機(jī)動(dòng)性得到了很大的改進(jìn),不論是進(jìn)場(chǎng)還是出場(chǎng),都有更多的組合搭配。

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更夸張的是,3個(gè)美德技能,都成了位移技能,是可以任意地發(fā)起沖鋒。此時(shí)配合上單手劍2、大劍3等技能的組合,執(zhí)念劍靈可以說(shuō)是擁有了不亞于潛行者的機(jī)動(dòng)力。

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在硬度方面,目前玩下來(lái)感覺(jué)并不算很差,屬于可以讓高手全身而退的設(shè)計(jì)。治療技能就是類似臨死前觸發(fā)一個(gè)春哥,充能的機(jī)制也保證了容錯(cuò)率的存在。

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當(dāng)然,本身在特性上,結(jié)合美德的BUFF,守護(hù)還是有一定硬度,但就是需要玩家提前預(yù)判和操作,這一點(diǎn)和傳統(tǒng)進(jìn)攻型守護(hù)是如出一轍。

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說(shuō)實(shí)話,這樣打法的守護(hù)并不需要太強(qiáng)的肉度,只需要能夠保證第一時(shí)間輸出打出最大化的傷害,然后不死退場(chǎng)就足夠了,畢竟打出了大招如來(lái)神掌之后,很少有敵人能夠第一時(shí)間反制劍靈的輸出的。等反應(yīng)過(guò)來(lái)之后,各種出場(chǎng)技能早就已經(jīng)交上了。

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總體而言,守護(hù)新專精的設(shè)計(jì),沒(méi)有太多機(jī)制上的創(chuàng)新,老玩家都知道體術(shù)是戰(zhàn)士通用技能的延續(xù),在守護(hù)身上更像是一個(gè)武僧的效果,借鑒了之前一些潛行者暗影步來(lái)回折返的效果。但卻能夠讓守護(hù)的近戰(zhàn)直傷流得到一個(gè)最大的發(fā)揮,讓喜歡“懲戒騎”的玩家有了發(fā)揮的空間。

總結(jié):

對(duì)于目前測(cè)試的三個(gè)職業(yè)的專精,X博士的總結(jié)是更像是對(duì)傳統(tǒng)被棄用的BD思路的一個(gè)“翻新賦能”,比如喚靈師重新走起了傳染流,幻術(shù)走起了純玻璃大炮流,守護(hù)走起了暴力近戰(zhàn)直傷流,這三個(gè)打法在新專精加持下,生存能力和輸出爆發(fā)效果都大幅度提高,更適合在PVP快節(jié)奏下得到發(fā)揮。

但另一方面講,三個(gè)新專精的機(jī)制本身都不是很新穎,沒(méi)有當(dāng)年災(zāi)厄放沙子當(dāng)我愛(ài)羅砂仁、守護(hù)變怪物獵人、游俠人寵合一那樣的驚艷。不過(guò)目前只是Beta測(cè)試,距離DLC正式上線也還有半年時(shí)間,ArenaNet會(huì)根據(jù)測(cè)試的玩家體驗(yàn)和反饋進(jìn)行調(diào)整,所以最終這些新特性會(huì)改成什么樣還未可知,總之還是心存期待吧!

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