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轟炸行動(dòng)

轟炸行動(dòng),是一款1v1、3v3、5v5公平即時(shí)對(duì)戰(zhàn)空戰(zhàn)手游,是以現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)模型進(jìn)行模擬的即時(shí)對(duì)戰(zhàn)游戲。不但提供防空導(dǎo)彈進(jìn)行制空權(quán)防御,還對(duì)現(xiàn)代戰(zhàn)斗機(jī)的干擾系統(tǒng)進(jìn)行模擬,提供了干擾彈功能。此外,還將現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)海軍中各種驅(qū)逐艦、航空母艦配備的近防系統(tǒng)運(yùn)用到空軍戰(zhàn)斗機(jī)上,提供了近防系統(tǒng)功能,以便防御導(dǎo)彈的來(lái)襲,增加無(wú)限的趣味性。
無(wú)論是1v1即時(shí)對(duì)戰(zhàn)、3v3即時(shí)對(duì)戰(zhàn),還是5v5即時(shí)對(duì)戰(zhàn),雙方的軍事力量在開始的時(shí)候,是對(duì)等的,都配備相同的防空系統(tǒng)(防空導(dǎo)彈),以及同等數(shù)量的干擾彈、近防衛(wèi)守功能彈,充分體現(xiàn)了公平對(duì)戰(zhàn)的精神。
轟炸行動(dòng)游戲是根據(jù)“現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)既是制空權(quán)”這一原則來(lái)進(jìn)行設(shè)計(jì)的。從戰(zhàn)略層面,掌握制空權(quán)的一方更是完全掌控戰(zhàn)爭(zhēng)走向,無(wú)論是運(yùn)輸機(jī)的遠(yuǎn)距離物資兵員裝備的投送、補(bǔ)充,還是轟炸機(jī)的火力支援戰(zhàn)略轟炸,甚至二戰(zhàn)時(shí)代的戰(zhàn)爭(zhēng)傳單投放以及搶灘垂直投放這種特殊作戰(zhàn)要求,都離不開對(duì)空權(quán)的控制。
所以,本游戲根據(jù)這一原則下,突出強(qiáng)調(diào)了制空權(quán)的絕對(duì)性。一旦制空權(quán)失去,也就意味著Game Over。
干擾彈的存活時(shí)間為3.5s,在3.5秒內(nèi),紅外線峰值達(dá)到最大值以便誘惑來(lái)襲導(dǎo)彈的信號(hào),超出這個(gè)時(shí)間則失去其價(jià)值
所以投放干擾彈時(shí),要把握好時(shí)機(jī),
比如:當(dāng)飛機(jī)處于高速或者低速狀態(tài)時(shí),其投放時(shí)機(jī)是不一樣的。
近防系統(tǒng) 俗稱密集系統(tǒng)
隨著現(xiàn)代反制導(dǎo)彈的發(fā)展,空戰(zhàn)防護(hù)也越來(lái)越系統(tǒng)化,形成了多層的防護(hù)系統(tǒng)。而最后一層防護(hù),就是交給近防系統(tǒng)這種射速奇高的裝備來(lái)完成對(duì)來(lái)襲巡航導(dǎo)彈的打擊,如果近防系統(tǒng)無(wú)法發(fā)揮作用,那么戰(zhàn)斗機(jī)的最后一道防線也就喪失,只能接受被動(dòng)挨打的命運(yùn)。
其防衛(wèi)原理就是在最短的時(shí)間內(nèi),打出一道密不透風(fēng)的子彈雨,形成子彈墻,使得來(lái)襲導(dǎo)彈無(wú)法突破近防系統(tǒng)的火力,而被打成篩子,從而達(dá)到解除危機(jī)。
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