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《對馬之魂》并非還原歷史 主角將最終變身暗影戰(zhàn)士
《對馬之魂》在E3上的亮相讓人驚艷,而這款設(shè)定在13世紀蒙古入侵日本時期的游戲為許多玩家們帶來了與眾不同的感覺,然而根據(jù)開發(fā)商Sucker Punch在接受采訪時的回答,這款游戲并不會保證“歷史準確性”,而主角也將會從一個典型的武士變?yōu)轳斎说陌涤皯?zhàn)士。
根據(jù)工作室聯(lián)合創(chuàng)始人Chris Zimmerman的說法,他們對對馬島的歷史進行了非常有深度的研究,而相信那些明眼如炬的歷史愛好者們也能從游戲中看到他們在游戲中可靠的還原,也能看到那些會被大多數(shù)普通玩家忽略的細節(jié)。
Zimmerman表示:“我是這么思考的:我們將會從歷史史實中偏離,而這也是我們主動要做的。我們從索尼日本和索尼美國的日本朋友們那獲得了許多幫助,還有許多來自文化顧問的協(xié)助,來確保我們偏離得并不隨意。
同時,Zimmerman也談到了許多游戲中他們根據(jù)日本文化進行調(diào)整的細節(jié),例如在預(yù)告中Jin和Masako相遇,他們之前為Masako設(shè)計的臺詞是“你好,Jin”,但他們的制作人表示,日語中不會這樣說,而只用“Jin”就行了。而預(yù)告英文版中馬的名字是“Nobu”,但日語中就變了,這也是因為日本不會給馬命名,這樣做是歐美文化的習(xí)慣。
此外他還透露,他們此前曾經(jīng)試過把游戲里所有的招式都設(shè)定為“一擊必殺”,但這樣的游戲玩起來并不太有樂趣,而他們想要做的是不僅讓大家看起來像是一個武士,更是要讓大家在玩的時候覺得自己就是一個武士。
——轉(zhuǎn)自游民星空
對馬之魂
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