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蒼龍劫手游怎么樣 玩起來肝不肝
當(dāng)美式漫畫風(fēng)與傳統(tǒng)仙俠相互碰撞,能夠擦出什么樣的火花?
這是我對(duì)蒼龍劫手游的第一印象,我原以為他就是一款傳統(tǒng)的仙俠手游,本著市面上的RPG游戲都不放過的原則,我下載玩了,還是有很多全新的感受吧算是。
先說畫面,蒼龍劫手游給我印象最深的就是它的游戲畫面了,我是真的沒有想到過這種非常非常濃厚的美漫氣息會(huì)出現(xiàn)在國產(chǎn)的仙俠手游上,本該不相容的兩種元素在一起時(shí)卻沒有違和感,獨(dú)屬于美漫畫風(fēng)的灑脫感和本該要求暢快打擊的RPG仙俠手游融合在一起,產(chǎn)生了新的化學(xué)反應(yīng):戰(zhàn)斗酣暢淋漓,操作絲滑至極。
此外,蒼龍劫的部分系統(tǒng)設(shè)定倒是讓我蠻感興趣的,例如它的技能系統(tǒng)。
我們以往所玩過的RPG仙俠手游,多數(shù)都是定向培養(yǎng):也就是固定解鎖某個(gè)技能,玩家不可變動(dòng)技能的鍵位,更不可更換為其他技能,充其量也就能將原有的技能進(jìn)化(也就是變個(gè)動(dòng)畫)。而蒼龍劫呢,支持玩家自選技能搭配方式,同時(shí),在保留了原有的技能進(jìn)化玩法的同時(shí),給所有技能新增了不同的效果,令玩家能夠玩到更多的技能套路,如我自己就有一個(gè)競技技能套路,一個(gè)副本技能套路,挺有意思的。
除卻基礎(chǔ)的主動(dòng)技能外,還有天賦技能,被動(dòng)技能等等,雖然說被動(dòng)技能不能調(diào)配吧,但這種需要主動(dòng)完成任務(wù)才能解鎖的被動(dòng)技能,帶有一種探索的樂趣(雖然說肝度可能顯著提升吧,,,),但這種策略性游戲體驗(yàn)我還是蠻愿意讓他多發(fā)生在RPG游戲里的,給原有枯燥的游戲內(nèi)容加了不少生機(jī)。
養(yǎng)成方面的話,只能說蒼龍劫還是愿意走一些經(jīng)典老路子,多數(shù)系統(tǒng)都是定向培養(yǎng),少有幾個(gè)系統(tǒng)像技能系統(tǒng)一樣,可以自選屬性,讓玩家發(fā)展不同的玩法路線,個(gè)人感覺還是太過于死板,玩時(shí)間長了很有可能感覺太枯燥導(dǎo)致退坑。
關(guān)于游戲整體的氪度和肝度,一直以來也是備受關(guān)心的一個(gè)話題,在蒼龍劫手游中,我能明顯的感覺到官方贈(zèng)予獎(jiǎng)勵(lì)的力度之大(但也僅僅只是發(fā)生在游戲前期),中后期的話,會(huì)隨著玩家推進(jìn)關(guān)卡的進(jìn)度,活動(dòng)獎(jiǎng)勵(lì)也會(huì)逐漸的退出歷史舞臺(tái),銅錢和元寶(游戲內(nèi)的主要貨幣,用于在拍賣行中交易一些珍貴裝備,珍貴培養(yǎng)材料等等)的來源會(huì)變少,如果平民玩家不氪金的話感覺還是比較難追上大佬進(jìn)度的。肝度上,日常任務(wù)內(nèi)容太多,以最簡單的幫派任務(wù)舉例,分明三輪就可以結(jié)束的任務(wù),拖到了十輪,其他任務(wù)更不用說了,內(nèi)容多的很,明顯強(qiáng)制增加了玩家的在線時(shí)長,非常譴責(zé)這種行為,枯燥,玩起來還肝!
總結(jié):蒼龍劫的游戲畫風(fēng)和玩法融合的十分到位,有著暢快的打擊感和十分亮眼的畫面表現(xiàn),同時(shí),他的技能系統(tǒng)也給游戲本身添加了不少亮點(diǎn),創(chuàng)新十足,就是游戲內(nèi)容過于繁雜,任務(wù)太多,肝的很,如果說活動(dòng)獎(jiǎng)勵(lì)多一點(diǎn),能夠貫徹玩家的前中后期倒也罷了,但官方還是賊的很,中后期玩家都玩的差不多了,活動(dòng)沒了,沒了很多收益玩起來會(huì)更肝,游戲在線時(shí)長會(huì)更多!氪佬和平民的差距回越來越大!仁者見仁智者見智,喜歡肝一點(diǎn)的玩家可以玩一玩,不過我還是蠻推薦大家嘗試一下的,畢竟游戲里面還是有不少創(chuàng)新在的,氪金的話就算了,不氪太多基本對(duì)戰(zhàn)力沒多少影響,蠻吃錢的。
蒼龍劫手游
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