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《驅(qū)靈者 新伊甸的幽靈》游民評(píng)測(cè)8分 塵歸塵 土歸土
“新伊甸”是一個(gè)不會(huì)被記載在任何歷史上的地方。正如其“伊甸”之名,歐洲殖民者們?cè)鴿M懷期待踏上美洲的土地,期望著所謂的新世界會(huì)是一個(gè)未受污染的樂(lè)園。
這里的確曾是樂(lè)園,但隨著他們攜來(lái)的瘟疫、奴役以及戰(zhàn)亂,還有因宗教改革而愈發(fā)嚴(yán)苛的異端審判,這個(gè)新世界也被他們親手染上血污。隨著殖民地的不斷興建,越來(lái)越多的幽靈持續(xù)縈繞在這片美洲大地之上。不需多久,一場(chǎng)來(lái)自靈界彼端的憤怒引導(dǎo)而至的漫長(zhǎng)冬日,會(huì)將一切善與惡都吞噬。
直到玩家扮演的蘇格蘭驅(qū)靈者“雷德”,與其已故愛(ài)侶“安提雅”的亡魂攜手合作,尋回埋藏在這片土地之下的真相,才能終結(jié)這份無(wú)休止的怨念。但這份逆天而行的人鬼未盡之情,又能支撐他們走多遠(yuǎn)呢?
我很驚訝此前以《奇異人生》為代表的“DON'T NOD”工作室能夠做到這種地步。畢竟,它們上一部動(dòng)作冒險(xiǎn)游戲,還是評(píng)價(jià)較為兩級(jí)的《吸血鬼》(Vampyr)。
而這款《驅(qū)靈者:新伊甸的幽靈》可謂堆料到了極致,不僅擁有近20小時(shí)以上主線流程,半開(kāi)放世界也設(shè)計(jì)得有模有樣,充實(shí)且豐富。在均衡探索與戰(zhàn)斗的基礎(chǔ)上,也沒(méi)有落下敘事部分,大量支線“鬧鬼故事”都有著出色的敘事和演繹。
唯一的遺憾或許是受限于制作經(jīng)驗(yàn)不足與有限的經(jīng)費(fèi),鋪設(shè)完善的藍(lán)圖之上并非所有事物都足夠精致。游戲中不乏瑕疵與設(shè)計(jì)失誤之處,部分流程較為拖沓,戰(zhàn)斗的手感也有些一言難盡,整體故事格調(diào)更是較為壓抑沉悶。但如果你愿意投身至其嚴(yán)肅又不失溫暖的敘事氛圍之中,或許也能發(fā)現(xiàn)體驗(yàn)上的獨(dú)特之處。
驅(qū)靈者的日常“驅(qū)靈者”可以稱得上是殖民時(shí)期的“捉鬼敢死隊(duì)”,他們與靈魂交流,了解其未盡的遺憾,并對(duì)生者與死者的去留作出裁定。在游戲中,玩家扮演的驅(qū)靈者不僅要與靈魂交涉,還要在廣闊而荒涼的土地上進(jìn)行探險(xiǎn)。
游戲的綜合體驗(yàn)比想象中更接近《戰(zhàn)神(2018)》及其續(xù)作。包括宛如分叉樹(shù)枝一樣相互連接的網(wǎng)狀窄路,各種高低差塑造出的立體迷宮關(guān)卡,無(wú)法跳躍的主角,以及需要各種后期能力才能突破的障礙和鎖。只不過(guò)《驅(qū)靈者》塑造的美洲土地仍然有些局促狹隘,畢竟16世紀(jì)的未開(kāi)化土地顯然無(wú)法與神話中色彩斑斕的異世界相媲美。
除了主線任務(wù)外,游戲中還有豐富的支線探索內(nèi)容。包括那些看似近在咫尺卻難以觸及的寶箱,“無(wú)法從這一側(cè)打開(kāi)”的反鎖門,以及神秘高臺(tái)上的幽靈聚集地。這些獨(dú)特的地點(diǎn)都需要花費(fèi)時(shí)間探索和清掃,尤其是一些與幽靈相關(guān)的場(chǎng)所,還需要舉行特定儀式才能令其現(xiàn)身。
新伊甸包括總共四個(gè)大地區(qū),每個(gè)地區(qū)的中心均設(shè)有大型的居民聚集地。這些地方不僅是進(jìn)行補(bǔ)給和休息的地方,也是領(lǐng)取眾多支線任務(wù)的位置。本作的支線任務(wù)均為“鬧鬼事件”,幾乎所有情節(jié)都與形形色色的幽靈相關(guān)。
進(jìn)行鬧鬼事件的調(diào)查時(shí),游戲仿佛突然變成了《福爾摩斯》式的偵探游戲。你需要搜尋房間內(nèi)各種便條與隱藏的線索,甚至還得追蹤腳印、探訪危險(xiǎn)的野外才能發(fā)掘出那些不可告人的真相。
我很喜歡一些鬧鬼故事的情節(jié)和塑造,盡管它們都顯得有些簡(jiǎn)單,類似于歐亨利式的反轉(zhuǎn)小故事。例如,起初只是去調(diào)查一名鐵匠最近的反常表現(xiàn)。但最終卻會(huì)發(fā)現(xiàn),這名鐵匠被人“冒名頂替”了,鐵匠的妻子在殺害丈夫后,與另一人密謀并使他繼續(xù)扮演“鐵匠”生活。
有句話叫,比鬼神更恐怖的是人心。
隔絕的兩界驅(qū)靈者要面對(duì)的敵人基本上都是惡鬼,游戲中也不會(huì)讓玩家與真正的人類作戰(zhàn)。雖然游戲的戰(zhàn)斗手感略顯粗糙,但男主的戀人“安提雅”作為連接生死界的角色,所帶來(lái)的切換機(jī)制還是為戰(zhàn)斗部分平添了許多新意。
簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō),玩家可以在男主角與女主角之間隨時(shí)切換,且兩人的戰(zhàn)斗風(fēng)格截然不同。男主是非常經(jīng)典的“類魂”裝備風(fēng)格:右手持劍,左手不僅隨時(shí)能用火把進(jìn)行彈反,還能拿出一把可自由瞄準(zhǔn)的遠(yuǎn)程步槍。無(wú)論遠(yuǎn)近都有足夠的戰(zhàn)斗能力,只不過(guò)他受傷時(shí)會(huì)損失真實(shí)的生命。
而女主則是一名“驅(qū)靈大師”,尤其能對(duì)被鬼魂附身的敵人進(jìn)行連綿不斷的打擊。除此之外,她還擁有幾種超能力,如沖刺、范圍爆炸和束縛技能。但喚起女主角戰(zhàn)斗和使用技能,以及她受到攻擊時(shí),都會(huì)消耗“靈魂點(diǎn)數(shù)”,當(dāng)點(diǎn)數(shù)耗盡她將無(wú)力繼續(xù)戰(zhàn)斗,會(huì)強(qiáng)制切換回男主角。
讓戰(zhàn)斗變得更有趣的是,玩家不僅能在兩種狀態(tài)中隨時(shí)切換,還有一些操作可以讓二者進(jìn)行聯(lián)合攻擊,這樣既能造成更高的傷害也能補(bǔ)充資源。這些招式都需要在技能樹(shù)中解鎖:例如男主角的第四次普通攻擊可以觸發(fā)與女主角的聯(lián)合攻擊;格擋后立即切換,可以觸發(fā)一次無(wú)消耗的沖拳;女主角使用沖刺能力后,可以為男主角的步槍填充彈藥等等。
雖然游戲中怪物的種類和戰(zhàn)斗流程可能略顯單調(diào),但角色切換系統(tǒng)使戰(zhàn)斗保持著樂(lè)趣。游戲中也沒(méi)有復(fù)雜的裝備系統(tǒng),基本上所有裝備只有屬性和詞條的區(qū)分,玩家很容易就能從中找出符合自己戰(zhàn)斗風(fēng)格的一個(gè)。例如我就選擇了步槍Build,后期的大部分戰(zhàn)斗都可以用遠(yuǎn)程武器解決。
直至死亡將我們分開(kāi)作為一款以敘事為重點(diǎn)的作品,《驅(qū)靈者》的故事并不會(huì)帶來(lái)很多樂(lè)趣,它講述的大多是一些偏嚴(yán)肅的東西。游戲中的靈魂和鬧鬼事件只是表象,你會(huì)發(fā)現(xiàn)最終他們都將落到對(duì)于人性的愛(ài)恨,對(duì)于殖民時(shí)期的宗教和歷史批判,以及女性和原住民權(quán)益的斗爭(zhēng)之上。
作為黑人女性主角的安提雅,也是在這個(gè)混亂的時(shí)代中所承受諸多不公的代表,這也并非所謂的政治正確任務(wù),而是具有實(shí)際價(jià)值的討論。因?yàn)樵诟鼜V闊的歷史立場(chǎng)上,游戲揭露了殖民者的惡行,以及宗教狂信帶來(lái)的女巫審判等等不公。所以這其實(shí)無(wú)關(guān)人種、膚色、性別,因?yàn)檫@一切都始于強(qiáng)權(quán)對(duì)弱者的壓迫。
也因此,整個(gè)游戲顯得沒(méi)那么有“沖突感”,一路上都在與虛無(wú)縹緲的幽靈爭(zhēng)斗,最終仍是一場(chǎng)空。就像一部注定會(huì)走到終點(diǎn)的公路電影,玩家隨之見(jiàn)證“新伊甸”的種種天災(zāi)人禍,直到最后或許也無(wú)法去憎恨所謂的“反派”。因?yàn)樵谶@個(gè)時(shí)代里,所有人都是受害者。
游戲?qū)?ài)的敘述更為細(xì)膩,通過(guò)長(zhǎng)達(dá)20多小時(shí)的主線流程和充足的配音資源,細(xì)致描繪了兩個(gè)生死相隔的情侶面對(duì)的一切挑戰(zhàn)。愛(ài)情總會(huì)被描述為一條漫漫長(zhǎng)路,游戲中的許多“鬧鬼事件”,也都在隱喻男女主角之間若即若離的關(guān)系。這不僅僅是《人鬼情未了》式的救贖故事,更像是一場(chǎng)彼此之間的解脫。畢竟在相愛(ài)的兩人中,或許總有一個(gè)要先一步離去。
結(jié)語(yǔ)《驅(qū)靈者:新伊甸的幽靈》是一款內(nèi)容扎實(shí)且豐富的冒險(xiǎn)游戲。帶來(lái)了一場(chǎng)從殖民時(shí)期獨(dú)特視角下敘述的,生死交織的愛(ài)情故事。在所謂的開(kāi)拓新大陸與新舊認(rèn)知交替的歷程中,其背后的犧牲與血淚歷史同樣不應(yīng)被忽視。
盡管游戲的部分細(xì)節(jié)還不夠成熟,但DON'T NOD工作室或許已然掙脫開(kāi)《奇異人生》帶來(lái)的只會(huì)講“青春期故事”的刻板印象。未來(lái)他們有潛力推出更加成熟、更具野心的作品,我對(duì)此深信不疑。
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