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《崩壞星穹鐵道》速度收益解析 崩壞星穹鐵道速度有什么用
《崩壞星穹鐵道》中速度是一個(gè)比較獨(dú)特的屬性,那么速度在戰(zhàn)斗中的收益到底如何呢,想要了解的玩家請(qǐng)看下面“Alanra”帶來的《崩壞星穹鐵道》速度收益解析,希望能夠幫助大家。
速度是星鐵里很重要的一個(gè)屬性,它關(guān)系到游戲戰(zhàn)斗中不可或缺的部分——行動(dòng)、回合、輪次。與攻擊、雙爆、生命、防御等屬性不同,速度幾乎是所有角色都會(huì)涉及的屬性。不論主C、副C還是輔助,不論是打傷害、打點(diǎn)還是充能,都會(huì)受到速度的影響。
本文將簡(jiǎn)要介紹速度行動(dòng)規(guī)則,并提供Excel版本的簡(jiǎn)易配軸方法,幫助大家快速了解和上手配速配軸。最后,本文將討論速度收益量化的困境,并提出2種較為通用的分析思路。
源自生活:路程÷速度=時(shí)間速度這個(gè)詞,日常中大家再熟悉不過了,相信大家都還記得初中就出現(xiàn)過的物理公式,即路程÷速度=時(shí)間(s/v=t),而星鐵的回合行動(dòng)機(jī)制正是這個(gè)簡(jiǎn)單的公式。
在星鐵中,
速度,就是實(shí)戰(zhàn)面板中我們看到的「速度」;
時(shí)間,就是行動(dòng)值(戰(zhàn)斗中左上角的各個(gè)數(shù)字);
路程,游戲中沒有直接顯示,但是不要緊,可以用上邊的公式推導(dǎo)出來。
行動(dòng)一次:跑10000米游戲中,所有人都在路程為10000米的跑道上跑圈,每跑1圈就行動(dòng)1次。進(jìn)入戰(zhàn)斗的一刻,大家會(huì)同時(shí)起跑。
例如,停云速度167,跑一圈需10000/167=60秒;
玲可150,需67秒;
鏡流129,需78秒;
鴨鴨128,需78秒。
戰(zhàn)斗中,左上角的行動(dòng)序列是一個(gè)提示器,它不僅顯示了其他人回到起點(diǎn)的順序,還寫明了其他人回到起點(diǎn)還需要的時(shí)間(行動(dòng)值)。
這里,「停云」率先跑完1圈開始行動(dòng);「玲可」緊隨其后7秒就到;「鏡流」和「鴨鴨」還有18秒到達(dá)戰(zhàn)場(chǎng)。
提前行動(dòng),其實(shí)就是閃現(xiàn),例如提前行動(dòng)50%=向前閃現(xiàn)5000米,如果你現(xiàn)在距離終點(diǎn)還有4000米,那你將立即行動(dòng)。
輪次:計(jì)時(shí)器星鐵的混沌回憶,跟原神的深境螺旋一樣,都是一個(gè)爭(zhēng)分奪秒的過程。
原神要求是3分鐘內(nèi)打完,而星鐵里,要求是10輪次內(nèi)打完。
事實(shí)上,輪次就是時(shí)間。星鐵里,第1輪次是150秒,后續(xù)的輪次都是100秒。
與連續(xù)的時(shí)間稍有不同,輪次是離散的概念,不存在2.5輪的說法,系統(tǒng)也不會(huì)這么計(jì)算。
沒有用完第1輪次的150秒,一律算0輪(0T);249秒打完,沒有用完第2輪的時(shí)間,結(jié)算為1輪。
混沌里每波怪刷新,都會(huì)結(jié)算上一波的輪次,重新開始新一波的輪次計(jì)算。
舉個(gè)例子,
第一波怪我用了100秒=0輪,
第二波怪我用了200秒=1輪,
我消耗的總輪次是1輪,而不是300秒=2輪。
混沌回憶上下一共4波怪,理論上,你有4次機(jī)會(huì)壓線打完,因此10輪滿星的極限時(shí)間是1050+400=1450秒。
速度閾值:134速哪來的?大家可能經(jīng)常聽到“134速度首輪2動(dòng)”這個(gè)說法,還有一系列的“m輪n動(dòng)”速度閾值。這個(gè)值從何而來,其實(shí)蠻簡(jiǎn)單的,我們現(xiàn)在就能算。
首輪2動(dòng),首輪共150秒,
2動(dòng)要跑2圈,即20000米。
150秒要跑20000米,
所以速度要20000÷150=133.3,
這就是134速度的由來。
再來一個(gè),3輪5動(dòng),350秒跑50000米,速度要50000÷350=142.9。
最后“翁瓦克首輪3動(dòng)”,150秒跑26000(30000-4000)米,要26000÷150=173.3。
如果你把m輪n動(dòng)需要的速度值都算出來,就得到大家常見的速度閾值表了。
不知道有多少玩家跟我一樣,雖然很清楚速度和行動(dòng)的關(guān)系,但要去配軸、排軸和模擬行動(dòng)回合,就覺得好麻煩。
我們當(dāng)然可以一個(gè)個(gè)算,模擬一次次行動(dòng);也可以用編程去完成這一工作。
這里,我采用一種折中的方法,用的是大家較為熟悉的Excel。
模版示例如下:其中距離為0代表行動(dòng)回合,第1列是總行動(dòng)值。
速度本身是一個(gè)連續(xù)數(shù)值,但與它直接相關(guān)的行動(dòng)回合卻是離散的。
角色跑一圈的價(jià)值,只有在TA回到起點(diǎn)的那一刻才會(huì)實(shí)現(xiàn)。
這是“量變引起質(zhì)變”的典型,這一矛盾貫穿了所有與行動(dòng)回合相關(guān)的數(shù)值討論,例如速度、輪次、出傷、充能、戰(zhàn)技點(diǎn)循環(huán)等,使得這些問題的討論如此復(fù)雜多變。
本文只討論傷害有關(guān)的速度收益。
為了比較低速和高速哪個(gè)好,首先需要定義“什么是好”。
思路1:在同樣的時(shí)間內(nèi),傷害越高越好
一種常見做法是,比較低速vs高速的總傷。
但這里有個(gè)問題,取哪段時(shí)間來算總傷呢?1輪、2輪還是3輪?
一個(gè)簡(jiǎn)單的例子:
低速總傷:2→6→8
高速總傷:3→5→8
看第1輪,高速好,好50%(?)
到第2輪,低速好,好20%(?)
到第3輪,一樣好。
思路2:打出同樣的傷害,耗時(shí)越短越好
另一種做法是,給定一個(gè)斬殺線,比較所需的輪次數(shù)。
當(dāng)然,這里也有一個(gè)問題,斬殺線定多少?
還是同樣的例子:
0~2斬殺,一樣好,都是0T;
2~3斬殺,高速好,快1輪;
3~5斬殺,一樣好,都是1T;
5~6斬殺,低速好,快1輪;
6~8斬殺,一樣好,都是2T。
思路1適合虛構(gòu)敘事,因?yàn)榭傒啍?shù)是給定的,要打更高的總傷、拿更高的分。
思路2適合混沌回憶,因?yàn)榭傃渴墙o定的,只需要打得更快,而溢出傷害是無效的。
思路1其實(shí)更符合我們的思維習(xí)慣,因?yàn)槲覀兂3Hケ容^各種傷害,但也正因如此,容易被用在不太適用的混沌回憶中。
這里,基于思路2,粗略地對(duì)比了“在混沌回憶中,鏡流速度鞋與攻擊鞋的差異”。
混沌回憶中,鏡流速度鞋與攻擊鞋的對(duì)比示例注意,本節(jié)所用數(shù)據(jù)僅做參考,拋磚引玉。
140速鏡鴨,技能序列如下(括號(hào)中為傷害)
eE(3+15)→QE(18+15)→E(15)→e(3)
115速鏡鴨,速度鞋換攻擊鞋,所有傷害均提升12%。
畫出前6輪的總傷曲線,如下:
在本期12層下半中,
第1波的承露+潘森總血量約68w,在高速鏡流1輪總傷附近;
第2波的真蟄蟲2條命血量約116w,在高速鏡流2輪總傷附近。
在這個(gè)假設(shè)下,高速鏡流似乎更有優(yōu)勢(shì),斬殺傷害恰好處于高速能打死,低速卻打不死的位置。
高速鏡流的主要優(yōu)勢(shì)區(qū)間在77~120w斬殺線之間,有近43w的寬度。
而低速鏡流的優(yōu)勢(shì)區(qū)間卻很窄,約在138~154w之間,寬度僅為16w。
這意味著,即便環(huán)境發(fā)生變化,高速鏡流仍很有可能不落下風(fēng)。
這主要有兩個(gè)原因,
一是由于鏡流極高的攻擊,攻擊鞋高傷的優(yōu)勢(shì)被縮??;
二是由于低速鏡流速度過低,低于120,無法2輪3動(dòng)。
對(duì)比:調(diào)整攻擊鞋收益為20%
一定程度上,縮小了低速鏡流的劣勢(shì)區(qū)間,但還不夠。
對(duì)比:調(diào)整低速鏡流速度為120
特意為2輪總傷準(zhǔn)備的120速有立竿見影的效果,一轉(zhuǎn)頹勢(shì)。但在當(dāng)前假設(shè)下,120速低速鏡流雖然沒有劣勢(shì),但也沒有優(yōu)勢(shì),因?yàn)椴还艿退俑咚俣贾荒艽?T。此時(shí),低速的絕對(duì)優(yōu)勢(shì)區(qū)間主要在120~154w之間。
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崩壞:星穹鐵道
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這片銀河中有名為「星神」的存在,祂們?cè)炀同F(xiàn)實(shí),抹消星辰,在無數(shù)「世界」中留下祂們的痕跡。你——一名特殊的旅客,將與繼承「開拓」意志的同伴一起,乘坐星穹列車穿越銀河,沿著某位「星神」曾經(jīng)所行之途前進(jìn)。你將由此探索新的文明,結(jié)識(shí)新的伙伴,在無數(shù)光怪陸離的「世界」與「世界」之間展開新的冒險(xiǎn)。所有你想知道的,都將在群星中找到答案。那么,準(zhǔn)備好開始這段「開拓」之旅了嗎?《崩壞:星穹鐵道》是米哈游自研的全新銀河冒險(xiǎn)策略游戲。你將在游戲中登上星穹列車,造訪寓居宇宙的萬象世界,攜手形形色色的旅伴,解救「星核」引發(fā)的種種危機(jī),對(duì)抗「星神」踐踏文明的意圖。【搭乘銀河列車,穿梭萬象世界】封印奇物的空間站、冰河永凍的異星球、巡獵孽物的巨型艦隊(duì)、美夢(mèng)中的盛會(huì)之星、三重命途交織的開拓陌地...列車停靠的每一站,都是前所未見的銀河風(fēng)貌!以科技封印無數(shù)怪異的「無明之間」,為何無力收容「你」的軀殼?極寒地表上唯一溫度正常的坐標(biāo),究竟隱藏著怎樣的秘密?玉石妙算、幾近仙法的長(zhǎng)生種聯(lián)盟,緣何反被長(zhǎng)生所困?命運(yùn)未卜的「永恒之地」,英雄的史詩將如何展開?自由探索光怪陸離的文明與世界,揭開異相背后的謎團(tuán)吧!【品質(zhì)音畫,匠心呈現(xiàn)】《星穹鐵道》的劇情表現(xiàn)由游戲引擎實(shí)時(shí)渲染。全新研發(fā)的角色表情系統(tǒng)增添了人物的鮮活,與高規(guī)格的場(chǎng)景相得益彰,提升了整體演出表現(xiàn)張力。米哈游旗下國(guó)人原創(chuàng)音樂團(tuán)隊(duì)HOYO-MiX的創(chuàng)作,更讓人仿佛身臨其境這場(chǎng)銀河冒險(xiǎn)之旅。你將直面異物「星核」在銀河間引發(fā)的種種異變和危機(jī),在爭(zhēng)執(zhí)與攜手之間親歷一段又一段邂逅。用自己的意志做出選擇,抵達(dá)故事的結(jié)局吧!【百策克敵,多元玩法】《星穹鐵道》采用了全新的指令式戰(zhàn)斗系統(tǒng),操作簡(jiǎn)潔而富于策略。你可以借助「秘技」料敵機(jī)先,利用豐富的戰(zhàn)斗策略壓制敵人,「弱點(diǎn)擊破」「追加攻擊」「持續(xù)傷害」……最后施放華麗的「終結(jié)技」一錘定音。在緊張刺激的回合制戰(zhàn)斗之外,還有模擬經(jīng)營(yíng)、休閑消除、解謎探索...盡情探索多元玩法的精彩,體驗(yàn)無限的可能性吧!【奇人異士,星海同游】星海之中,除「你」之外,還有無數(shù)身懷絕技的「他們」。你將擁有極寒之地的患難友情,仙舟危機(jī)中的并肩作戰(zhàn),金色美夢(mèng)里的不期而遇……在冒險(xiǎn)中邂逅英雄,結(jié)識(shí)伙伴,共赴奇旅。除了攜手經(jīng)歷一段段冒險(xiǎn)旅程,你還能通過多種方式與伙伴們?cè)鲞M(jìn)友誼、分享奇遇,了解旅伴們更多不為人知的經(jīng)歷和故事......
三角函數(shù)數(shù) 來自于 九游APP 2025-01-30 13:59
評(píng)論區(qū)給0.5和1星的強(qiáng)烈建議自己做個(gè)游戲,既然覺得這個(gè)是垃圾游戲那你做一個(gè),至于說這個(gè)有廣告的這輩子有了
補(bǔ)刀眾天王 來自于 九游APP 2025-01-08 00:42
整整大半年了,次次出金必歪,開服玩到現(xiàn)在從來沒有這么失望過,角色50%概率,歪幾次就算了,光錐75%的概率中,偏偏兩次都占了那25%,無敵了 辛辛苦苦干了十幾天,70多抽給我歪了
豌豆pgxlzu 來自于 九游APP 2025-01-23 09:33
畫風(fēng)不錯(cuò),就是太展空間了,還有一點(diǎn)也不刺激,敵人攻擊時(shí)只能挨打不能躲
神射尤灼熱0 來自于 九游APP 2025-02-04 17:19
我在2.4版本抽的云璃現(xiàn)在根本打不動(dòng)忘卻之庭,現(xiàn)在才3.0,這膨脹太快了
安迷修·蘇 來自于 九游APP 2024-12-15 19:30
其實(shí)角色做的都很好,劇情內(nèi)容也不錯(cuò),但我不太清楚為什么一定要把角色設(shè)計(jì)的很慘?就感覺是硬加上去的,有些很慘的角色也會(huì)讓人喜歡不起來,有時(shí)候劇情也會(huì)做的很長(zhǎng),越到后面的,玩家就越來越懶得上線了
九游玩家610919727735 來自于 九游APP 2025-01-20 12:16
我又把崩鐵下回來了,原因無他。今天用云游戲玩了一把,一個(gè)十連出了個(gè)大黑塔,決定下回來了
豌豆yb6hbp 來自于 九游APP 2025-02-05 16:18
為了你這個(gè)游戲,每個(gè)游戲都需要和你認(rèn)證。
紅杏思神秘23 來自于 九游APP 2025-01-29 17:41
非常的好玩,也是直接連金了。
豌豆lpphur 來自于 九游APP 2025-02-14 22:35
還不錯(cuò),但還是有點(diǎn)玩不懂。
九游玩家048107066425 來自于 九游APP 2025-02-07 18:38
太好玩了,建議加強(qiáng)老角色