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暗黑破壞神3亞服多少錢 你覺得《暗黑破壞神3》怎么
大家好,今天給各位分享暗黑破壞神3亞服多少錢的一些知識,其中也會對你覺得《暗黑破壞神3》如何進行解釋,文章篇幅可能偏長,如果能碰巧解決你現(xiàn)在面臨的問題,別忘了關(guān)注本站,現(xiàn)在就馬上開始吧!
這么說吧,暗黑3并不是一款粉絲向的作品。暴雪為了游戲受眾更廣,把前幾代作品中的一些內(nèi)容簡化了,導(dǎo)致許多暗黑系列的鐵粉在玩過大菠蘿3以后覺得很失望,找不到當(dāng)初的感覺。
事實上,暗黑3雖然打著情懷的口號掛羊頭賣狗肉,在同類游戲中也是一個中上之作。即使是一個沒怎么接觸過前作的玩家,我相信也能很好的體驗到暗黑系列的精髓。游戲模式依然沿用暗黑系列一貫的風(fēng)格,詞綴的隨機性讓玩家有動力一遍遍的刷秘境,從而一點點組建自己心中的BD。
但是暗黑3依然存在著許多問題。
一:傳奇裝備獲取太過容易
我從亞服發(fā)碼的時候開始玩的,經(jīng)歷了拍賣行取消之后的幾個版本。那個時候的暗黑3我認(rèn)為是最為有趣的,沒有大秘境的存在,傳奇裝備獲取方式都集中在T10跑箱子以及刷岡姆上,當(dāng)時多少人的歌單里都有《綠光》、《歐若拉》這兩首歌。
相比現(xiàn)在,傳奇裝備似乎已經(jīng)無法再給玩家?guī)砑恿耍叩某鲐浡首屧?jīng)激動人心的“?!弊兊煤驮胍粢粯?,一場大米下來,五六個光都覺得自己臉黑,以前當(dāng)寶貝一樣的裝備現(xiàn)在也是說分解就分解,不是天梯BD?分解;不是遠(yuǎn)古太古?分解;屬性太爛沒法洗?分解。當(dāng)出光變成習(xí)慣時,這個游戲就已經(jīng)開始像新玩家妥協(xié)了。
二:玩家互動越來越少
最開始的暗黑3,玩家之間的互動是非常多的。那個時候DH雙弩翻滾Bd的機動性最高,所以跑箱子的效率最高,經(jīng)常有2DH帶隊跑箱子,不打怪只在地圖里開寶箱,然后四個人換著傳送撿裝備。51由于腿短,但是有召喚生物,所以刷岡姆的效率最高,蠻子站擼能力比較好所以也經(jīng)常帶隊刷岡姆,玩家組隊是不存在掛機現(xiàn)象的,每個人都會盡一份力。
反觀現(xiàn)在的暗黑3,玩家之間的互動似乎只剩下帶刷大小米和升級了,小號在門口發(fā)呆,大號一路刷過去,雖然方便了很多,但是卻失去了網(wǎng)絡(luò)游戲的根本,也就是組隊的樂趣。這樣一來,雖然對新玩家友好了,卻不能阻止玩家的流失,這就好比木桶效應(yīng),鐵粉和老玩家作為游戲玩家群體中組成占比最低的組群,卻恰恰是最能反應(yīng)游戲流行程度的組群。
三:過于膨脹的數(shù)值
我始終不理解的是,幾百億的輸出數(shù)值存在的意義是什么。如果說幾千和上萬能夠很直觀的進行比對的話,那么幾百億和幾十億的對比效果幾乎完全沒有。游戲中最直觀的體現(xiàn)也是能否秒boss和精英怪,那么動輒上百億的輸出數(shù)字其存在的意義就更稀薄了。
四:所謂的隨機其實是固定的隨機
縱然每個職業(yè)都有數(shù)種不同的BD,但是這些BD都是官方欽定的。
舉個例子,DH的多重流。不論你怎么玩,想要組建一個多重流BD所需的裝備永遠(yuǎn)是那幾件,不潔套楊弓遺物就那么明晃晃的告訴你了這個套裝適用多重射擊。那么除了這些以外的裝備對于這個BD來說都是沒用的,而所謂的隨機也只是在裝備詞綴上和詞綴數(shù)值范圍內(nèi)隨機。
這種固定的隨機模式,很容易讓玩家產(chǎn)生厭倦感,甚至厭煩感。畢竟同一個BD一連玩幾個賽季誰都會煩的。
五:完全為了刷而刷
想做地獄火護符?去刷鑰匙守護者吧。
想要魔盒材料?去刷一到五幕懸賞任務(wù)吧。
想要傳奇寶石?去刷大秘境吧。
想要大米鑰匙?去刷小秘境吧。
材料的固定掉落,導(dǎo)致了玩家為了達(dá)到某一目的必須不斷的去做同一件事,游戲并沒有動態(tài)事件和隨機事件,材料的獲取方式也極為單一,導(dǎo)致了玩家的需求高于期望值。而這方面,暴雪似乎完全沒有意識到。
六:更加輕松的腳本和代練
我曾經(jīng)就找過代練,相比于自身兢兢業(yè)業(yè)的刷秘境和懸賞,代練的確來的更輕松,只要付出一點代價就能縮短十幾倍的時間,何樂而不為?腳本輔助屢禁不止,工作室日益猖獗,導(dǎo)致了這款游戲逐漸走向衰落。究其根源,是游戲可玩性隨著玩家對于游戲的熟悉程度越來越低導(dǎo)致的。
綜上,暗黑3作為一款暗黑類游戲的正統(tǒng)續(xù)作,是一個相對中庸的情懷向作品,沒有初見暗黑系列的震驚,只有慢慢趨于平淡的游戲體驗。
一個帳號可以創(chuàng)建10個角色。就是說所有職業(yè)的男女角色各創(chuàng)建一個。而且?guī)ぬ柺侨蛲ㄓ玫模歉鲄^(qū)域戰(zhàn)網(wǎng)的角色不通用。也就是說你在亞服創(chuàng)建了10個角色,再去美服還可以創(chuàng)建10個角色。。
單就我個人的游戲體驗來說,我也認(rèn)為《流放之路》不論是游戲性。還是天賦搭配的自由,都要高于《暗黑3》。
在游戲設(shè)計上《暗黑3》推翻了前作D2的復(fù)雜設(shè)定,玩家學(xué)習(xí)游戲的成本變得更低。而《流放之路》則是反其道而行之。
[流放之路]
而《流放之路》在開發(fā)時,本就是對標(biāo)《暗黑2》的,而且在其基礎(chǔ)上將技能系統(tǒng)融入了寶石中,通過技能寶石在裝備上的勾連,來實現(xiàn)技能系統(tǒng)的自由,而龐雜的天賦系統(tǒng),更使其實現(xiàn)了屬性自由。
《流放之路》延續(xù)的D2的復(fù)雜設(shè)計,是它超越D3的前提,也是這款游戲小眾化的主要原因。
[流放之路天賦盤]
復(fù)雜帶給《流放之路》的是小眾的玩家群體,雖然是一款刷子游戲,但其游戲難度與硬核游戲無異。記得筆者第一次看到《流放之路》那個龐大的天賦盤時,驚詫之情溢于言表。
高難度以及過于自由化的搭配,增加了玩家學(xué)習(xí)游戲的成本,即可以理解為時間成本。而且在時間成本的堆疊中,還會存在大量的錯誤體驗。舉個例子,天賦加點和主玩流派融合不佳,那么在之后的游戲里,你的游戲體驗可能會被漸進增強的怪物給破壞。而唯一能做的就是重新點天賦,然后構(gòu)筑玩法套路。
[流放之路]
套裝系統(tǒng)
以《暗黑3》為例,暴雪為了減少玩家學(xué)習(xí)成本,砍掉了天賦系統(tǒng),同時在裝備設(shè)計上更傾向于讓玩家使用套裝。當(dāng)玩家刷夠賽季所需套裝,也就游戲畢業(yè)了。而《流放之路》的裝備設(shè)計,更傾向于《暗黑2》的多樣化。一個散件只要適合自己的流派,就能發(fā)揮出堪比套裝的作用。
[流放之路裝備]
結(jié)語
《流放之路》天賦系統(tǒng)設(shè)計復(fù)雜,與技能的多樣性,在玩起來都讓人有種“繁雜,勞累”之感。特別是一些新手進入游戲時,玩不到第一章就有可能產(chǎn)生退游心理。而這樣的硬核設(shè)計,注定增加了入門門檻,小眾化亦是在所難免。
好了。這就是我的看法。你覺得《流放之路》如何?歡迎留言討論。
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暗黑破壞神3
一個黑暗的魔幻世界。這個世界里的大 多數(shù)居民不知道的是,二十多年前曾經(jīng)涌現(xiàn)出一批英勇強大的英雄,從地下世界邪惡勢力的手中拯救了Sanctuary世界。很多曾經(jīng)直接面對地獄之師的勇士們,即便從戰(zhàn)爭中幸存下來,也都已經(jīng)神智錯亂。而其他大部分戰(zhàn)士則選擇埋葬這一段可怕的記憶,讓思緒從恐懼中解脫。在《暗黑破壞神3》中,玩家將重返Sanctuary,再次與各種各樣的惡魔怪物展開殊死搏斗。玩家可以扮演五種職業(yè)中的一種,在探索Sanctuary 新舊領(lǐng)域的過程中,獲得強大的物品,法術(shù)和技能,戰(zhàn)勝無以計數(shù)的惡魔,保衛(wèi) Sanctuary 世界免受滋生的恐怖力量的侵襲。
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